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ストレスフリーなシンボルエンカウント採用のための3ポイント

エロRPGでシンボルエンカウントを採用するエロRPGが増えています。

 

エロRPGでは、戦闘が面倒というプレイヤーも多く存在し、
敵と接触しなければ戦闘しなくても良い「シンボルエンカウント」を
採用するエロRPG作品が増えています。

 

シンボルエンカウントを採用することで、戦闘を希望する・しないユーザー両方を
取り込むことが出来ると思われています。

 

しかし実際は設定を誤ってしまうと、ストレスフリーどころか、
ランダムエンカウント以上にストレスを感じてしまうような仕組みになることがあります。

 

本日は「シンボルエンカウント採用時に設定したいポイント」を紹介します。

基本・シンボルエンカウントイベントの作成方法

RPGツクールのようなRPG制作ソフトでシンボルエンカウントを作成するのは非常に簡単です。

 

シンボルエンカウントを作成する場合、多くのユーザーは
以下のような手順で作成する場合が多いと思います。

 

1.歩行するイベントキャラを作成する

 

2.接触した際に戦闘イベントを起こるようなイベント内容の記述

 

3,戦闘で倒せば一時的に消えるような設定を行う

 

RPGツクールAceで言えば

 

・イベントの作成を押す
・グラフィックや自立移動(主人公へ近づく)を設定
・イベントコマンド「シーン制御」項目の「バトル処理」を「逃走可能」「負けた場合も継続」を設定して作成
・勝利時にイベントが消える設定(「キャラクター」項目の「イベントの一時消去」

 

たったこれだけの処理で最低限のシンボルエンカウントシステムは完了します。

 

ストレスフリーなシンボルエンカウント採用のための3ポイント

 

上記イベントで対戦相手を変えたり、数を増やして配置すればOKです。

 

しかし、上記だけではストレスの貯まるシステムになる可能性が高いです。
もう少しユーザーを意識して改良していきましょう。

1,行動パターンにランダム性を混ぜる

一番最初に設定するべき項目が
「シンボルの行動パターンにランダム性を加える」ことです。

 

シンボルエンカウントは基本、マップ上に複数キャラを配置することが多くなります。
そのため、イベントの動きをデフォルトシステムでよくある「主人公へ近づく」にしてしまう
と、全てのキャラが同じような動きをしてしまい、気持ち悪い動きになってしまいます。

 

また、すべての敵が常に主人公へ向う一定動作をさせてしまうと、
多数の敵に囲まれると、ランダムエンカウント以上に戦闘を行って
突破しなければいけなくなります。

 

そこで、基本的にはデフォルトシステムは使用せず、
ランダム性を混ぜて動かすようにします。

 

RPGツクールを始め、ほとんどのRPG制作ソフトには
歩行する動作を設定できます。
この動作に主人公へ近づく行動を入れながら、ランダム的な動作も稀に行うようにします。

 

ツクールAceで言えば、以下の通りです。

 

1,自律移動のタイプ項目を「カスタム」に設定
2.移動ルートを「プレイヤーに近づく」を基本にしながら「ランダムに移動」を稀に入れる

 

上記を行うことで、数回に一度はランダム性のある動きを行うようになるため、
皆が同じという行動は少なくなります。

 

ストレスフリーなシンボルエンカウント採用のための3ポイント

 

さらにこのランダムに移動する動きのタイミングや頻度を変えるシンボルを
同一マップ内に入れると、各々が自立したような動きを見せてくれます。

 

ランダム性を取り入れることで、常に同じ動きがなくなり、
個々のシンボルを生き生き見せたり、突破時にもランダム性を生み出すことが出来ます。

 

2,逃亡時に逃げる時間を作る

シンボルエンカウントで逃亡した場合の処理も重要です。
何も設定していないとすぐに敵が行動を開始します。

 

そのため、すぐに再戦になってしまい、逃げた意味が無くなることが多々あります。
また、格上の敵に囲まれた状態でセーブしてしまうと、脱出できなくなり、
実質的に詰んでしまうような状況になってしまうかもしれません。

 

そこで重要なのが「逃亡時に主人公が逃げる時間を作る」ことです。

 

具体的に言えば、逃げた後にシンボルが動かなくなる設定を入れましょう。
一般的なのは、イベントキャラクターが移動を行うようなイベント処理を使って
ウェイトや停止処理を入れることです。

 

ツクールAceで言えば、
イベントコマンドの「移動」項目「移動ルートの設定」を開き、

 

・「このイベント」
・「移動が終わるまでウェイト」を外す
・移動コマンド「ウェイト」で60〜180ほど設定

 

を行えばOKです。

 

ストレスフリーなシンボルエンカウント採用のための3ポイント

 

ウェイト時間を設けることで、メニューを開き、回復や装備変更を行えるチャンスが増えます。
囲まれた場合でも、ウェイト処理が入ることで連続戦闘になりにくいです。
プレイヤーが体制を立て直すような仕組みもしっかりと導入してあげましょう。

3,透過処理で勝てなくても突破できる仕組みを作る

最後に上げる重要な設定が「勝てなくても突破できる仕組み」を作ることです。

 

シンボルエンカウントから逃げた場合、ウェイト処理を入れたことで
体制を立て直すことは出来るようになりました。
しかし、完全に囲まれてしまった場合、実質的に敵を倒して突破しなければいけなくなります。
(格上の相手に囲まれてしまうと、ウェイト処理あっても実質積んじゃいます)

 

ストレスフリーなシンボルエンカウント採用のための3ポイント
↑こんな風に囲まれたら、突破も大変です!↑

 

逃亡した場合に透過処理などを入れてあげることで、
突破できる仕組みを取り入れることも重要です。

 

透過処理を入れる方法はソフトによって異なりますが、
ウェイト処理入れたイベント処理と同じことが出来るものが多め。

 

ツクールAceであれば、移動ルートの設定を行うイベントコマンドから、
ウェイト処理の前後にすり抜け処理ON・OFF、不透明度調整の処理のを入れるだけでOK。

 

ストレスフリーなシンボルエンカウント採用のための3ポイント

 

この透明化処理を入れることで、逃亡時に逃亡した相手をすり抜けることができ、
逃げた場合でも突破できるような仕組みが出来上がります。

まとめ

シンボルエンカウントはストレスフリーな戦闘開始処理として注目を浴びていますが、
しっかりと処理させないとストレスを貯めてしまう仕組みや積む原因になるような
システムでもあります。

 

ただ闇雲にシンボルエンカウントを入れるのではなく、
シンボルエンカウントを採用する理由を踏まえ、
ユーザー目線で便利なシステムにするよう、心掛けていきましょう。

 

■みなよつおすすめのツクールAce シンボルエンカウント処理一例
gimon

 

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